viernes, 11 de febrero de 2011

Nuevas caracteristicas de Vray 2.0

Como seguramente ya se enteraron el pasado 6 de diciembre se libero por fin la esperada version 2.0 de Vray, con esta nueva version se implementan no solo mejoras en la calidad y velocidad sino que se agregan funciones nuevas para este motor de render, entre las que podemos destacar:

Mejoras en el funcionamiento de las luces
Control de exposición Vray
Dispersion para los materiales Vray
Manejo mas eficiente de mapas grandes por medio del formato Open EXR
Implementacion de vision estereoscopica para los renders
Historial de renders y opciones de comparacion de renders

Y varias mejoras mas que estare cubriendo en mas detalle en proximas entradas

Hasta entonces

domingo, 16 de enero de 2011

8 Tips para un mejor modelado

Hoy me encontre la siguiente pagina y me parecio muy interesante este articulo escrito originalmente por Dennis Jensen

http://poly-face.com/Article_3D_Modelling_-_8_Tips_on_How_to_Make_Incredible_Character_Modelling

De que se trata el articulo?
El articulo da 8 consejos basicos para modelar y aqui les vamos a dar la traduccion del articulo para que no tengan que sacar el diccionario y sin mas ahi van:
1.- Tener un concepto: No se lanzen de lleno a modelar sin tener una idea clara de cual es el resultado que se busca, esto se logra recopilando referencias, haciendo bocetos y en general obteniendo tanta informacion como sea posible sobre el tema del que se va a desarrollar en el modelado.
2.-Investigar: Continuación directa del punto anterior, no importa cuanto creamos conocer el cuerpo humano, los autos o un troll es imposible recordar todos los detalles necesarios para tener un oido con todas las proporciones correctas o todos los contornos de un auto, asi que a saber todo lo posible antes de abrir max.
3.-K.I.S.S "Keep It Simple Stupid" (Mantenlo sencillo estupido): Este es un termino muy usual en los grandes estudios de animación y simplemente se refiere a mantener las cosaslo mas sencillo posible, es un error muy comun entre los principiantes el tener demasiados modificadores o loops en la geometria de los que en realidad son necesarios, siempre es necesario pensar que en algun momento tendremos que modificar algo de lo que ya se realizo con el modelo, asi que es importante que sea lo mas accesible y rapido.
4.-Buena topología: Esto se refiere sobre todo en el caso de personajes al hecho de buscar que la geometria fluya de manera muy similar a la estrucrua muscular subyacente de tal forma que el model no solo sea mas facil de animar sino que se sienta mas "organico"
5.-Anticipar: Otro punto muy importante y que la mayoria de las veces no se toma en cuenta es el hecho de preveer que es lo que se va a hacer con el modelo posteriormente, si el personaje se va animar que acciones realizara, si esta metido en una armadura seguramente no necesitaremso detallar demasiado el cuerpo o si va a estar en el fondo de la escena, en pocas palabras no perder de vista el proposito del modelo y adecuarlo a esas necesidades.
6.-Mantener las referencias:Simple mantener las referencias a la mano de tal forma que sea posible revisar que el modelo se mantiene fiel a la idea original.
7.-Nombres: Este es uno facil de seguir y que a la larga nos dara muchas ventajas y es el de nombrar todo lo que modelemos, esto para evitar tener despues objetos con nombres imposibles de reconocer y que solo dificultan el trabajo a lo largo asi que aqui el mejor criterio es simplemete llamar a las cosas por lo que son y listo.
8.-Mantener Quads: Simple buscar tener siempre caras cuadradas en nuestra geometria, esto no solo ganrantiza una mejor deformación sino que tambien es mas amistoso con los modificadores de suavisado y subdivision, al proncipio esto puede parecer una molestia pero a la larga garantiza un modelo de mejor calidad.
Bueno estos son los tips, de verdad vale la pena darles una revisada y seguirlos todo el tiempo.
Sigan al pendiente viene algunos updates sobre la nueva version de Vray, se van a sorprender.

sábado, 15 de enero de 2011

Materiales metalicos con desgaste

Durante el mes de Noviembre en el LIghtrender on tour  preguntaron como hacer raspaduras en materiales metálicos de tal forma que se cayera la pintura y quedara solo el metal abajo, bueno pues me pareció que era un me topico interesante y me decidí a mostrar una forma que es al mismo tiempo sencilla y fácil de controlar, así que vamos a ver como funciona esto:

1.-Crear dos materiales uno el de la pintura y otro el del metal en este ejemplo yo los cree con materiales vray
Material con color
Material de metal



 2.-Crear un material tipo blend y asignar el color en el slot de arriba y el metal en el slot de abajo
3.- ahora lo que va a hacer el truco el una imagen en escala de grises que podemos hacer en cualquier editor de imágenes que contiene los arañazos o daño a la pintura que colocaremos en el slot de mascara, como se muestra en las imágenes

4.-Listo lo aplicamos al modelo y para dar un toque extra al material he añadido un bump en el material de la pintura que corresponde con el mapa de los arañazos .


Como se puede apreciar esta es una manera muy sencilla de hacer este tipo de efectos en los materiales y con el uso de mascaras podemos manipular y ajustar el efecto de la forma que prefiramos.
Ahora basandonos en esto se pueden hacer muchos mas efectos, como cambios en el terminado de un muro o un piso agregar manchas y salpicaduras etc.

Practiquen y comenten

lunes, 3 de enero de 2011

Inicio de año

Bueno pues comienza el 2011 y vamos a comenzar con algunos post que tenia guardados y que simplemente no había publicado así que sin mas estén atentos que tendremos varios post para este arranque de año.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Uncanny valley

El especialista en robótica japones Masahiro Mori acuño el termino de Uncanny valley que a falta de una traducción literal y correcta al español lo dejare en su termino en ingles, este termino se refiere a la respuesta emocional que produce un robot o cualquier otra aproximación a un ser humano, en el sentido de que cuando el parecido es demasiado provocan una respuesta de repulsión, este fenómeno es de particular importancia en el campo de la animación y en el campo de los video juguegos por mencionar unos ejemplos, donde se busca generar personajes que se vean y actúen como personas, pero al ir siendo posible por medio de los avances de la tecnología que el parecido sea mayor también se hace mas difícil que sean creíbles.

Ejemplos de lo  anterior abundan y uno de los mas claros seria en la película de animacion "Final Fantasy - Spirits Within" ( que casi lleva a a la bancarota a la entonces squaresoft) donde se producen actores virtuales para la película y que son tan buenos, tan casi humanos, tan reales que al final a mucha gente le causaron aversion.

Esto es algo que lleva a desiciones especificas de diseño en terminos de que tan real se debe de tratar que sean los personajes o que tanto tiempo tienen en pantalla, no es algo para ser tomado a la ligera.

Finalmente la razon por la que me decidi a realizar esta entrada es por que me tope con un articulo bastante interesante, en el que se habla de la historia de este tipo de fenomeno asi que la comparto con todos ustedes mis 3 lectores para que se entretengan con articulo :


http://gizmodo.com/5680409/the-history-of-the-uncanny-valley

Mas en el futuro

miércoles, 21 de julio de 2010

Vidrio realista en max y mental ray






En esta entrada comentare como utilizar los 3 tipos de presets para hacer vidrio dentro de Mental Ray.

Empezaremos por crear un material Arch&Design

Después en el area de presets buscaremos la opción de Glass thin geometry


lo aplicaremos a una escena de muestra

el resultado es el siguiente

Se puede notar como en el caso de la caja de la derecha y de la esfera el resultado no da la sensación de volumen en el objeto, esto es debido a que este preset esta diseñado para simular vidrio en superficies con un solo lado como es el plano, esto con la finalidad de que se vea correctamente aun cuando se use geometría simplificada.

Ahora cambiaremos el preset a Solid geometry

y tendremos esto:

En este caso podemos ver que la esfera y la caja lucen con mas volumen pero el plano del centro no esta presentando reflejos correctos, esto es consecuencia de que el preset de geometría solida busca calcular los reflejos y refracciones hacia el interior de los objetos en los que esta aplicado, en el caso de la caja y de la esfera lo puede hacer pero en el plano al no tener la geometria necesaria no se representa de manera correcta.

Finalmente aplicaremos el preset de Glass Physical


Aqui podemos ver como se agrega un tinte de color al efecto del preset anterior esto es por que el efecto de vidrio físico busca considerar la densidad del cristal dando por resultado que la esfera al tener mas grosor se ve de color mas intenso que la caja de la derecha que es mas delgada.

Entonces la forma correcta de usar los presets es la siguiente :

Glass Thin geometry para representar vidrio con paneles de geometría plana.

Glass Solid geometry cuando estamos representado el vidrio con su volumen y espesor real.

Glass Physical para además considerar también la densidad del cristal.

Asi aplicando el preset correcto a cada objeto tenemos como resultado esto:

lunes, 21 de junio de 2010

Solo para compartir

Pues empiezo este blog para compartir con mis colegas, amigos y alumnos tips trucos y curiosidades al rededor de el 3D cosa a la que me he dedicado desde hace algun tiempo y que se interesa a varias personas pero que no hay muchos recursos con contenidos mas alla de lo mas elemental en español asi que pretendo poner algo de información de todo tipo, desde tips para quienes empiezan hasta tecnicas para pros que ya tiene bastante tiempo trabajando en el 3d.

Asi que sin mas comenzamos!!!!