Hector del Razo 3D Tips
Informacion general, tips y tecnicas de 3d
viernes, 11 de febrero de 2011
Nuevas caracteristicas de Vray 2.0
Mejoras en el funcionamiento de las luces
Control de exposición Vray
Dispersion para los materiales Vray
Manejo mas eficiente de mapas grandes por medio del formato Open EXR
Implementacion de vision estereoscopica para los renders
Historial de renders y opciones de comparacion de renders
Y varias mejoras mas que estare cubriendo en mas detalle en proximas entradas
Hasta entonces
domingo, 16 de enero de 2011
8 Tips para un mejor modelado
http://poly-face.com/Article_3D_Modelling_-_8_Tips_on_How_to_Make_Incredible_Character_Modelling
De que se trata el articulo?
El articulo da 8 consejos basicos para modelar y aqui les vamos a dar la traduccion del articulo para que no tengan que sacar el diccionario y sin mas ahi van:
1.- Tener un concepto: No se lanzen de lleno a modelar sin tener una idea clara de cual es el resultado que se busca, esto se logra recopilando referencias, haciendo bocetos y en general obteniendo tanta informacion como sea posible sobre el tema del que se va a desarrollar en el modelado.
2.-Investigar: Continuación directa del punto anterior, no importa cuanto creamos conocer el cuerpo humano, los autos o un troll es imposible recordar todos los detalles necesarios para tener un oido con todas las proporciones correctas o todos los contornos de un auto, asi que a saber todo lo posible antes de abrir max.
3.-K.I.S.S "Keep It Simple Stupid" (Mantenlo sencillo estupido): Este es un termino muy usual en los grandes estudios de animación y simplemente se refiere a mantener las cosaslo mas sencillo posible, es un error muy comun entre los principiantes el tener demasiados modificadores o loops en la geometria de los que en realidad son necesarios, siempre es necesario pensar que en algun momento tendremos que modificar algo de lo que ya se realizo con el modelo, asi que es importante que sea lo mas accesible y rapido.
4.-Buena topología: Esto se refiere sobre todo en el caso de personajes al hecho de buscar que la geometria fluya de manera muy similar a la estrucrua muscular subyacente de tal forma que el model no solo sea mas facil de animar sino que se sienta mas "organico"
5.-Anticipar: Otro punto muy importante y que la mayoria de las veces no se toma en cuenta es el hecho de preveer que es lo que se va a hacer con el modelo posteriormente, si el personaje se va animar que acciones realizara, si esta metido en una armadura seguramente no necesitaremso detallar demasiado el cuerpo o si va a estar en el fondo de la escena, en pocas palabras no perder de vista el proposito del modelo y adecuarlo a esas necesidades.
6.-Mantener las referencias:Simple mantener las referencias a la mano de tal forma que sea posible revisar que el modelo se mantiene fiel a la idea original.
7.-Nombres: Este es uno facil de seguir y que a la larga nos dara muchas ventajas y es el de nombrar todo lo que modelemos, esto para evitar tener despues objetos con nombres imposibles de reconocer y que solo dificultan el trabajo a lo largo asi que aqui el mejor criterio es simplemete llamar a las cosas por lo que son y listo.
8.-Mantener Quads: Simple buscar tener siempre caras cuadradas en nuestra geometria, esto no solo ganrantiza una mejor deformación sino que tambien es mas amistoso con los modificadores de suavisado y subdivision, al proncipio esto puede parecer una molestia pero a la larga garantiza un modelo de mejor calidad.
Bueno estos son los tips, de verdad vale la pena darles una revisada y seguirlos todo el tiempo.
Sigan al pendiente viene algunos updates sobre la nueva version de Vray, se van a sorprender.
sábado, 15 de enero de 2011
Materiales metalicos con desgaste
Material con color |
Material de metal |
lunes, 3 de enero de 2011
Inicio de año
jueves, 4 de noviembre de 2010
Uncanny valley
Ejemplos de lo anterior abundan y uno de los mas claros seria en la película de animacion "Final Fantasy - Spirits Within" ( que casi lleva a a la bancarota a la entonces squaresoft) donde se producen actores virtuales para la película y que son tan buenos, tan casi humanos, tan reales que al final a mucha gente le causaron aversion.
Esto es algo que lleva a desiciones especificas de diseño en terminos de que tan real se debe de tratar que sean los personajes o que tanto tiempo tienen en pantalla, no es algo para ser tomado a la ligera.
Finalmente la razon por la que me decidi a realizar esta entrada es por que me tope con un articulo bastante interesante, en el que se habla de la historia de este tipo de fenomeno asi que la comparto con todos ustedes mis 3 lectores para que se entretengan con articulo :
http://gizmodo.com/5680409/the-history-of-the-uncanny-valley
Mas en el futuro
miércoles, 21 de julio de 2010
Vidrio realista en max y mental ray
En esta entrada comentare como utilizar los 3 tipos de presets para hacer vidrio dentro de Mental Ray.
Empezaremos por crear un material Arch&Design
Después en el area de presets buscaremos la opción de Glass thin geometry
lo aplicaremos a una escena de muestra
el resultado es el siguiente
Se puede notar como en el caso de la caja de la derecha y de la esfera el resultado no da la sensación de volumen en el objeto, esto es debido a que este preset esta diseñado para simular vidrio en superficies con un solo lado como es el plano, esto con la finalidad de que se vea correctamente aun cuando se use geometría simplificada.
Ahora cambiaremos el preset a Solid geometry
En este caso podemos ver que la esfera y la caja lucen con mas volumen pero el plano del centro no esta presentando reflejos correctos, esto es consecuencia de que el preset de geometría solida busca calcular los reflejos y refracciones hacia el interior de los objetos en los que esta aplicado, en el caso de la caja y de la esfera lo puede hacer pero en el plano al no tener la geometria necesaria no se representa de manera correcta.
Finalmente aplicaremos el preset de Glass Physical
Aqui podemos ver como se agrega un tinte de color al efecto del preset anterior esto es por que el efecto de vidrio físico busca considerar la densidad del cristal dando por resultado que la esfera al tener mas grosor se ve de color mas intenso que la caja de la derecha que es mas delgada.
Entonces la forma correcta de usar los presets es la siguiente :
Glass Thin geometry para representar vidrio con paneles de geometría plana.
Glass Solid geometry cuando estamos representado el vidrio con su volumen y espesor real.
Glass Physical para además considerar también la densidad del cristal.
Asi aplicando el preset correcto a cada objeto tenemos como resultado esto:
lunes, 21 de junio de 2010
Solo para compartir
Asi que sin mas comenzamos!!!!